Межличностное взаимодействие
(выявление значения индивидуального восприятия, определение закономерностей, помогающих общению в группе)
"Броуновское движение"
Все участники стоят в кругу. Закрыв глаза, все начинают двигаться произвольно в разных направлениях; разговаривать нельзя; по хлопку ведущего все останавливаются и открывают глаза.
Снова закрывают глаза и проделывают ту же процедуру, но при этом еще издают жужжание; по хлопку останавливаются и открывают глаза.
Анализ упражнения - ответы на ряд вопросов.
Какие чувства возникают в первом и втором случае?
Что мешало движению?
Что помогло не сталкиваться?
Какие каналы восприятия наиболее привычны, какие оказались "новыми"?
Наиболее частыми бывают такие ответы: а) "преобладает чувство тревоги, страха"; б) "возникают ощущения неловкости".
Следует сравнить ощущения в ходе упражнения с ощущениями, когда участники попадают в новые компании, непривычные ситуации. Такое сравнение помогает понять и сформулировать причину тревожности и страха в общении. Неудач больше у тех, кто концентрирует внимание в большей степени на себе, чем на окружающих.
Выявление соответствия индивидуального и общего мнения.
а) Все участники сидят в кругу. Одному из них предлагается пересадить всех, учитывая цвет глаз: от светлоглазых до темноглазых. Никто не имеет права корректировать его мнение в ходе выполнения задания.
После того как задание выполнено, кому-нибудь другому предлагается скорректировать полученную комбинацию по своему.
("Каждый видит по-своему.")
б) Предлагается одному из участников пересадить всех в соответствии с тембром голоса.
в) Далее проверяется еще один канал восприятия - прикосновение.
Предлагается расставить участников по "теплоте рук" (желательно для выполнения упражнения выбрать самых стеснительных участников).
В заключение всем участникам предлагается занять место, на котором ему хочется сидеть в данный момент.
Создание атмосферы доверия и открытости
Выполнение некоторых упражнений требует преодоления многих личностных барьеров, члены группы могут чувствовать себя уставшими и раздраженными. В этом случае можно воспользоваться одним из следующих упражнений:
а) всем вместе вдохнуть и выдохнуть;
б) всем вместе (встав в круг) топнуть, одновременно "выбросив" в пол кулак со всей силой;
в) всем вместе крикнуть "А-а-а!" или "Все!", или "Да" (можно по-английски).
Тренировка оттенков восприятия партнера
Участники закрывают глаза и осторожно идут навстречу друг другу. Можно аккуратно брать друг друга за руки, ощупывать, пытаться узнать. Нужно попытаться запомнить особенно приятные прикосновения; были ли такие люди, прикосновение которых даже в таких условиях было приятно; какие прикосновения в этом упражнении вызывали напряжение.
Упражнение можно анализировать, но очень деликатно. Свои ощущения в доброжелательной форме высказывают только желающие.
Все участники встают плотно друг к другу, как бы образуя "заросли". Каждому из участников предлагается пробраться сквозь эти "заросли" (все стоят лицом к преодолевающему препятствие).
Все образуют плотное кольцо, а один участник пытается проникнуть в круг. Для перехода к последующей рефлексии полезно упражнение "Послушаем себя". Оно проводится в полном молчании в течение минуты.
Рефлексия. Можно использовать следующие формулы: (не настаивать на открытости)
а) мои ощущения и мысли, когда я был в роли преодолевающего препятствие;
б) что мне мешало, что помогало?
в) что удивляло, раздражало?
г) какие чувства вызывали окружающие?
д) почему произошло именно так?
"Зеркало"
Один человек показывает какую-либо гримасу соседу. Тот, в свою очередь, "передразнивает" его как можно точнее и передает дальше - своему соседу. "Гримаса" передается по кругу.
Анализ: каков механизм узнавания чувств? Какие мышцы задействованы?
Упражнение "Опора"
Все участники группы разбиваются на пары.
а) Двоим участникам надо встать спинами друг к другу. Один из участников должен спиной опереться на спину другого, совершенно расслабившись, отдав всю тяжесть "опоре". Второй участник должен держать первого столько, сколько захочет.
б) Оба партнера стоят, прижавшись спинами друг к другу. Они находят точку опоры для обоих, выбирая угол наклона. Запрещается поддерживать партнера, оба должны "отдать" друг другу всю тяжесть своего тела.
В этом положении они могут стоять столько, сколько захотят.
Анализ. В каком случае стоять было удобнее?
Когда стоять хотелось дольше?
Почему некоторым не удавалось опереться друг на друга?
Что было легче делать: опираться или удерживать?
Если эту процедуру сравнить с процессом общения, какие мысли возникают?
5. Дискуссия на тему: "Продолжительность общения зависит от степени доверия собеседников друг другу".
Вопросы: Какой смысл вкладывается в понятие "доверие"?
Способы проявления доверия?
Общее и индивидуальное восприятие проблемы доверия.
6. Ведущий предлагает вспомнить знакомого всем человека или героя произведения, фильма, которого можно назвать обаятельным, и выписать на листочке его индивидуальные особенности, придающие его образу обаяние.
Прочитать и выписать совпадающие характерные черты. Например, блеск глаз, живость или пластичность движений, естественные непосредственные реакции и т.д.
7. Участникам предлагается написать тайную записку каждому члену группы, в которой выделяются "черты обаятельности". Обязательно надо написать имя адресата. Записки складываются сначала вместе, а потом каждый ищет "послание для себя".
Анализ. Что нового вы о себе узнали?
Какие черты помогут вам в общении?
8. "Войди в круг"
Участники образуют плотный круг, берутся за руки, смотря друг на друга. Затем ведущий задает вопрос: "Кто из участников попытается войти в этот круг, используя любой способ, на собственное усмотрение?"
Несколько добровольцев поочередно пытаются войти в круг. При этом остальные участники могут впустить или не впустить их, основываясь на личных ощущениях.
Анализ. Какое поведение было наиболее эффективным, в чем это проявилось?
Какое поведение располагает к дальнейшему взаимодействию?
Какое поведение обладает эффектом "бумеранга"?
Что нового вы открыли в себе и окружающих?
Какое поведение вам наиболее близко и может помочь в общении?
9. Ведущий предлагает закрыть глаза и беспорядочно перемещаться по комнате. При встрече при помощи рук пытаться "узнать" встретившегося человека.
Какие возникают ощущения и чувства от прикосновений, какая появляется тактика поведения?
"Маятник (Восковая палочка)"
Игра для создания атмосферы доверия и поддержки в группе. Встать всем в круг поплотнее друг к другу. Один участник входит в центр круга. Играющий в центре расслабляется. Остальные, поставив руки перед собой, покачивают участника в центре из стороны в сторону. Поддерживая его, не дают упасть 1-2 минуты. Пусть через процедуру пройдут все.
Анализ. Кто смог расслабиться, снять зажимы?
Кто не боялся упасть?
Кто доверился участникам игры?
Оцените свое доверие по пятибалльной системе.
Оцените характер прикосновений.
Предлагается высказаться всем желающим.
ИГРЫ (Петрусинский)
игры-тесты (оценка всеми участниками по 5-балльной системе)
1. Граммофон
Наверное, каждый человек любит и умет петь. Тем не менее каждый поет по-своему, у каждого есть свой неповторимый голос, возможно, даже хорошие музыкальные данные. Сейчас каждому из вас предлагается спеть по одному куплету из песни. Из какой песни - будете решать вы сами. Условие одно - каждый следующий куплет должен продолжать тему песни, которую исполнял предыдущий участник. Например, он спел романс: "Гори, гори, моя звезда!" Вы можете спеть другую песню, продолжая тему звезды: "Светит незнакомая звезда" и т.д. Каждый старается исполнить свою арию вдохновенно, выразительно, захватывающе. Начинаем?
2. Превращения
В руках искусного артиста самый обыкновенный предмет может преобразиться и стать совсем не тем, чем он показался бы на первый взгляд. Для этого даже не нужно слов, ведь дать понять, что это за предмет, можно и пантомимой, жестами и движениями, имитируя действия с ними.
Карандаш может стать подзорной трубой, лист бумаги - зеркалом, носовой платок - листом бумаги, подушкой или салфеткой. И все это - без единого слова.
Ведущий берет в руки некоторый предмет. В его руках он превращается в нечто совсем другое. После манипуляции ведущего, когда всем становится ясно, во что же превратился этот предмет, ведущий передает его по кругу следующему участнику. Получив предмет, этот новый участник превращает его в нечто совсем другое и производит при этом соответствующие манипуляции, чтобы зрители могли догадаться, что это за предмет. Таким образом, предмет путешествует от одного участника к другому и постоянно меняет свою сущность.
3. Рифмоплет
Высокому искусству стихосложения свойственны легкость, радость и оптимизм. Сейчас мы устраиваем турнир поэтов. Перед собой вы видите варианты тем стихотворений и рифм, которые должны быть включены в ваш стих. Чем больше рифм, предложенных вам, будет использовано в стихотворении, тем выше оно может быть оценено. Длина стихотворения не ограничивается. Время для написания дается 2-3 минуты, по усмотрению ведущего. Итак, в вашем распоряжении рифмы: лето-котлета, давай - трамвай, карман - барабан, барьер - пример, шутка - жутко, мгновение-восхищение. Вы выбираете тему, используете заданные рифмы и создаете шедевр.
4. Байка
А сейчас - искусство декламации, сценической речи. Сначала каждый из вас выберет или придумает историю, с которой он будет выступать перед всеми. Это может быть басня, притча, тост, афоризм, просто анекдот. Требования к вашей истории такие: она должна быть, во-первых, короткая, во-вторых, интересная, и в-третьих, умело рассказанная. Ну и по возможности, конечно, приличная. Итак, одна минута на придумывание истории. А теперь по очереди приступаем к выступлениям.
5. Шарж (по двое, 2-3 минуты).
6. Оригами (2 минуты).
7. Затейник (провести со всеми веселую игру).
8. Натюрморт (на заданную тему: бабочка на цветке, цветок в хрустальной вазе, фрукты на фарфоровом блюде, вода в прозрачном стакане и т.д.).
9. Символика
Каждый из вас на время сегодняшней нашей встречи должен обзавестись своей собственной личной символикой. Каждому предстоит сейчас придумать, изобрести себе три символических атрибута: 1) псевдоним, 2) именной отличительный знак, 3) девиз. Именной отличительный знак должен быть нарисован на листке. Он должен быть достаточно прост и символичен. Девиз должен быть кратким и образным. Например, псевдоним - "Дядя Вася", отличительный знак - лопата, девиз - "Рою глубоко". Если задание понятно, можно приступать к работе.
10. Пиктограмма
Пиктограмма - это емкое графическое изображение предметов, сообщений, всякого рода информации. Примеры пиктограмм могут быть следующие. Расположенный крест-накрест ложка и вилка - столовая или кафе.
Красный крест - это пункт мед. помощи. Мы предлагаем вам попробовать свои силы в создании следующих пиктограмм: "Веселый праздник", "Глухая старушка", "Мелкий дождик", "Одиночество", "Счастье", "Надежда". Итак, придумайте, как лучше изобразить эти пиктограммы и зарисуйте их на своем листке. Устроим выставку?
11. Интервью
12. Гомеостат (насколько согласованно вы можете работать командой)
13. Симпатии
Нарисуйте на свое листке окружность. На этой окружности равномерно нанесите столько точек, сколько участников сегодня собралось в вашей группе. (*) Теперь подпишем точки на окружности. Условимся, что самая верхняя точка - это ведущий. Отмечайте точки от ведущего по часовой стрелке. Каждую точку помечайте псевдонимом или личным знаком того участника, которому она соответствует. (*) Итак, каждая точка соответствует одному из участников группы. Теперь найдите на этой схеме себя, свою точку. От этой точки проведите к другим точкам линии. Условимся, что сплошная линия будет означать, что тот человек, к которому вы протягиваете эту линию, вам крайне приятен. Если же он вам просто приятен, то линия эта может быть прерывистой. Если же он вам не очень приятен или же отношение у вас к нему неопределенное, нейтральное, то никаких линий проводить не надо. Результаты этого теста в группе обсуждаться не будут.
14. Ассоциация
Запомнить 50 слов в исходной последовательности на слух.
Игры в классе
1. Тропинка
Эту игру можно проводить как в помещении, так и на свежем воздухе. Все участники встают и становятся в затылок за ведущим. Участники идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причем ведущий переходит воображаемые препятствия, перепрыгивает через воображаемые рвы, а остальные повторяют его движения. Ведущий может меняться (он может стать в конец змейки), тогда у каждого появляется возможность побывать в этой роли. Кто был самым оригинальным ведущим?
Интересен вариант игры, когда все участники с закрытыми глазами цепочкой (держась за руки) следуют за ведущим. Препятствия в этом случае должны быть настоящими - поваленные деревья, ямы, деревья и т.д. Перед играющими ставится задача - не разорвать цепочку, не потерять соседа. В ходе игры у участников вырабатывается доверие друг к другу, появляется желание помочь идущему за тобой товарищу.
Ведущему хорошо иметь двух помощников, которые помогут ему обеспечить безопасность играющих.
2. Опаздывающее зеркало
Внимание! Садитесь поудобнее. Первый справа, представьте себе, что вы сидите перед зеркалом и не спеша прихорашиваетесь. Сделали одно движение - задержитесь на секунду, посмотрите в зеркало. Другое движение - пауза, третье - снова пауза. Сосед слева, вы повторяете движение первого ведущего только тогда, когда он начнет второе движение, третий слева повторит движение ведущего, когда его правый сосед начнет воспроизводить второе движение ведущего, а сам ведущий уже сделает третье.
Таким образом движения ведущего будут повторяться всеми сидящими в полукруге с отставанием на одно движение. Кто копирует движения наиболее тщательно?
3. Иноходец (соревнование-эстафета)
Участники игры разбиваются на две команды и становятся друг другу в затылок. Командам нужно пройти необычным шагом всего несколько метров. Участник проходит дистанцию и возвращается к команде, за ним - следующий и так далее. Шаг такой: правую ногу заносите назад за левую и ставьте как можно дальше вперед. Затем левую ногу заносите за правую и так далее, кто быстрее. Побеждает команда, члены которой пройдут быстрее и с наименьшим числом падений.
4. Телеграф пантомимой
Участники разбиваются на две команды, становятся лицом друг к другу. Ведущий тихо говорит одной команде какое-нибудь существительное, после чего игроки изображают это слово мимикой и жестами для игроков противоположной команды до тех пор, пока партнер из противоположной команды на отгадает ваше слово. Кто интереснее изображал слово?
Кто быстрее догадался?
5. Словесный волейбол
Все становятся в круг. Кидаем мяч через центр круга. При этом называем слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например, "облако" - плывет, "костер" - горит, кто называет бессмыслицу - выходит из игры. Остаются самые сообразительные.
Игры за столом
1. На одну букву
Кто больше назовет предметов, находящихся в комнате, на определенную букву?
2. Кинолента
Ведущий объявляет название кинофильма, который сейчас будет создаваться. Первый участник повторяет название фильма и называет следующее слово (обязательно существительное), которое определяет ту картину, что представилась его воображению. Например: "Охотники, лес..." 
Второй участник команды повторяет сказанное и добавляет свое слово, развивая сюжет. Напрмер: "Охотники, лес, костер..." Так накапливаются слова-кадры. Каждый участник повторяет все слова, сказанные до него и добавляет новое. Через определенное ограниченное число кругов в сценарии должен наступить логический конец (например, через два круга).
Итак, сочиняем фильм. Если участников много, можно разбиться на команды.
3. Групповой рассказ
Один из участников начинает рассказ, например: "Дождь хлестал..." Второй игрок продолжает: "Дождь хлестал, охотники промокли до нитки в своем шалаше...". Следующий игрок произносит предыдущее и добавляет свою фразу. Так получается интригующий рассказ.
4. Испорченный телефон
Ведущий шепчет сидящему с краю в каждой команде на ушко слово на русском или иностранном языке. Следующий игрок шепчет это слово своему соседу, и так в каждой команде. Слово нужно передать крайнему игроку команды как можно быстрее. Побеждает та команда, которая быстрее передала слово без искажений крайнему игроку команды. Как только очередь дошла до последнего игрока, он громко называет это слово. Оценивается скорость передачи сообщения и его качество.
5. Смешалости
Каждый участник берет по полоске бумаги и перегибает каждую полоску на три равные части. В верхней трети по команде начинаем рисовать голову какого-либо зверя. После того, как голова закончена, заворачиваем эту треть так, чтобы было видно только самую нижнюю часть рисунка, и передаем соседу слева. Теперь уже на новых листочках пририсовываем к "неизвестной голове" туловище какого-либо другого зверя и опять загибаем листок так, чтобы было видно только начало рисунка. Передаем рмсунок налево. А затем пририсовываем к следующему туловищу ноги. Разворачиваем полоски - и у нас готов самый смешной зоопарк на свете. Какой зверь самый смешной?
6. Песенный футбол
а) Первый участник поет один куплет из какой-то песни. Второй должен продолжить куплет другой песни без паузы между ними. Условие: все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. И так далее.
б) Участники делятся на две команды. Одна из команд (по жребию) начинает игру, спев отрывок песни, в котором заключен вопрос (например, "Что же ты ищешь, мальчик-бродяга?") Вторая команда должна за минуту вспомнить и пропеть хором отрывок из любой другой известной песни, в котором заключен ответ на заданный вопрос (например, в данном случае можно ответить: "Три кусочка колбаски..."). Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не иссякнет, т.е. не сможет придумать песенного ответа или вопроса.
7. Самый ласковый
В игре принимает участие только мужская половина игроков, а представительницы прекрасного пола являются жюри этого конкурса. По команде "Начали!" мужчины будут по очереди (по часовой стрелке) говорить ласковые слова присутствующим здесь прекрасным дамам. Повторяться нельзя! После каждого произнесенного слова дамы оценивают, является ли оно действительно ласковым. Тот, кто не может больше придумать ласковое слово (на размышление дается 2 секунды), или тот, чье слово не принято прекрасным жюри, выбывает, и игра продолжается дальше по кругу до тех пор, пока не останется один победитель конкурса. Кто у нас самый галантный мужчина?
Игры на воздухе
1. Бег сороконожек
Участники игры разбиваются на две команды и становятся по росту. (Впереди тот, кто повыше.) Левую руку первый участник просовывает между своих ног. Тот, кто стоит сзади, берет эту руку правой рукой. Остальные продолжают эту цепочку таким же образом. Таким образом получается две команды сороконожек. Каждая команда по сигналу "старт" начинает свое движение к финишу. Побеждает та команда, которая первая приходит к финишу.
2. Терминатор (игра для 4-20 человек)
Выбирается водящий. Игра состоит в том, что по сигналу все игроки разбегаются в разные стороны, а водящий бросается за кем-нибудь из них вдогонку. Его задача: осалить кого-нибудь, но это сделать не так-то просто, потому, что он не имеет права салить игрока, присевшего на корточки (на корточках нельзя сидеть более 15 секунд), а также игрока, застывшего в неподвижной позе. Единственное, что водящий может сделать с "застывшим" игроком - это заставить его зашевелиться или рассмеяться. При этом не разрешается дотрагиваться руками до "застывшего", но зато можно щекотать его травинкой или чем-нибудь подобным. Осаленный или "размороженный" становится водящим.
"ПЯТЕРКИ"
Карточки, на которых написаны сказочные или литературные персонажи, получают все участники игры. Пять персонажей из одного и того же произведения должны отыскать друг друга и проинсценировать фрагмент из сказки или рассказа.
"КТО ОТПРАВИЛ ТЕЛЕГРАММУ?"
"Почтальон" приносит телеграммы и вручает их ведущему. Ведущий зачитывает текст, а игрокам необходимо узнать, кто отправил телеграммы.
"ОТ БАБУШКИ УШЕЛ, ОТ ДЕДУШКИ УШЕЛ, СКОРО БУДУ У ВАС." (колобок)
"СПАСИТЕ, НАС СЪЕЛ СЕРЫЙ ВОЛК" (семеро козлят)
"ЖИВУ СРЕДИ ДУБРАВЫ У СЕМИ БОГАТЫРЕЙ" (спящая красавица)
"ПРОГУЛКА ПО ЗООПАРКУ"
Участники по очереди называют различных животных. Какой буквой оканчивается одно название, с такой же буквы должно начинаться другое. Например: "ВОЛК-КАБАН-НОСОРОГ-ГАЛКА-..." Назвав животное, играющий громко и быстро считает до пяти. Если за это время его сосед не назовет другое животное, он говорит: "Мы отправились дальше." Опоздавший пропускает очередь и кладет фант. Чтобы выкупить фант, надо выполнить задание отряда.
"ВЕСЕЛЫЙ ЗООПАРК"
Каждый игрок в столбик пишет 10-12 животных (любых). Затем ведущий предлагает на обратной стороне листка написать характерные особенности каждого животного. А теперь посмотрите, что у вас получилось.
РИСОВАНИЕ СЛОВА
Ведущий громко читает по списку 12 слов, например: урок, охота, вечер, зима, цирк, каникулы, игра, праздник, поход, встреча, базар, огород. После каждого слова выдерживает паузу, не торопясь считая про себя до пяти. Запомнить слова, которые ведущий произнесет - вот в чем заключается задача играющих. Чтобы ее выполнить, в паузах можно делать рисунки, являющиеся для ребят условными обозначениями, по которым можно вспомнить слова. Скажем, например, вы прочитали "весна". Один играющий рисует цветок, другой - скворечник. Игра проходит как состязание, поэтому каждый должен выполнить задание самостоятельно.
ВОЛШЕБНЫЙ СУНДУЧОК
Ребята, в руках у меня сундучок. Этот сундучок непростой. В нем лежат вещи, которые потерялись из разных книжек. Помогите мне, ребята, вернуть вещи на свои места.
1. Какие странные зеленые очки. Сквозь них все кажется изумрудным. Из какой книги эти очки?
2. А вот хрустальная туфелька. Такая крошечная. В руке умещается. Кто ее потерял, помните?
3. Сколько тут орешков! Ух, как много! Да непростые, все скорлупки золотые, ядра - чистый изумруд. Чьи это орешки? Из какой сказки?
4. Какое красивое яблоко! Все зернышки в нем светятся. Но лучше не трогать его, оно ядовитое. Кто и кому принес его? В каком произведении?
ЗАГАДОЧНЫЙ ПРЕДМЕТ
Выбрав водящего и попросив его выйти из комнаты, участники игры садятся по кругу: по уговору они задумывают какой-нибудь предмет. Водящий возвращается в комнату и подходит по очереди к участникам игры. каждый называет какое-нибудь одно качество задуманного предмета. Один, например, говорит: "круглый". "Овальный" - утверждает другой. "Белый"... "Полосатый"... "Сладкий"... "Сочный" - "Арбуз" - догадывается водящий по этим как будто разноречивым признакам.
ОБИТАТЕЛИ ЗООСАДА
У каждого играющего лист бумаги и карандаш. В течение 1-2 минут нужно написать как можно больше названий зверей, птиц, рыб и других обитателей зоосада. Названия лучше всего записывать столбиком. Затем все по очереди зачитывают свои слова. Если зачитываемое слово есть у кого-либо, он говорит: "Есть!" Все записавшие его зачеркивают это слово. После того, как все прочтут записи, каждый считает количество незачеркнутых слов. Выигрывает тот, у кого их останется больше.
"НЕ СОРОКА, НЕ ВОРОНА"
Игра для двух больших команд, которые собрались, например, на летней эстраде лагеря.
Для игры понадобятся карточки с изображением птиц. Для одной команды такие: снегиря, аиста, удода, воробья, пингвина, чайки и сороки. А для другой - голубя, дятла, совы, кукушки, страуса, чижа и вороны.
Птицы эти легко узнаваемы. И среди них две нелетающие - пингвин и страус. На них ведущий по ходу игры должен остановить внимание вопросом: эта птица летает? (Только не в самом начале игры, а когда попадает карточка с этой птицей.)
Начинается игра с обращения ведущего к игрокам:
- Скажи-ка, синица - это птица? (дружный ответ ребят)
- А пингвин? Если в ответах разнобой, ведущий с улыбкой корректирует ответ и продолжает:
- А сейчас посмотрим, какая команда узнает больше птиц. Вы готовы? Тогда начинаем:
Не сорока, не ворона и не чайка. А какая это птица? Отвечай-ка!
В это время ведущий уже подошел к любому из игроков первой команды и показывает ему первую карточку. Ответ игрока должен быть полным - он начинается словами: "Не сорока, не ворона", а дальше называется изображенная на рисунке птица, например:
Не сорока, не ворона, а снегирь!
Или:
Не сорока, не ворона, а сова!
Назвал птицу правильно - команде очко.
Не узнал птицу - проси помощи в своей команде: молча возьми за руку того, кто должен ответить за тебя. Если не успеешь взять его за руку- сгорает пол-очка. Если успел и сосед ответил за тебя - команда выигрывает пол-очка.
Для второй команды игроков слова ведущего другие:
Не сорока, не ворона и не чиж. А какая это птица - что молчишь?
Ведущему лучше всего обращаться поочередно то к одной, то к другой команде и вести игру в бодром темпе. И хорошо, если у него будут два помощника: у одного - карточки для одной команды, у другого - для другой. Несмотря на то, что для одной из команд звучат слова:
Не сорока, не ворона и не чайка -
в ходе игры все же попадутся им и чайка, и сорока. Проверка внимания и сообразительности! Как они поведут себя в этой ситуации? Ведь нельзя ответить так, например:
Не сорока, не ворона, а сорока...